Como en cualquier otro caso de tecnologías emergentes, existen diferentes estándares para la televisión móvil, entre los que pueden mencionarse los siguientes:
Definido sobre los principios del estándar DVB-T, el estándar DVB-H añade funcionalidades adicionales para satisfacer los requerimientos adicionales de los dispositivos móviles. Tanto DVB-H como DVB-T utilizan la misma capa física, pueden transportar el mismo flujo MPEG-2 y usan el mismo transmisor y moduladores OFMD para su señal, con la salvedad de que DVB-H introduce el modo 4k (3409 portadoras activas) como solución de compromiso entre las prestaciones de alta velocidad y menor área de SFN de 2k y la menor robustez en velocidad frente al efecto doppler y una mayor área de SFN que ofrece 8k. Como en cualquier dispositivo móvil, la batería es un aspecto crítico. La segmentación del tiempo significa que el dato que representa un servicio particular se envía al dispositivo móvil en determinados intervalos de tiempo. Cuando el receptor no está recibiendo datos, el dispositivo móvil está inactivo y por lo tanto, utilizando menos recursos.
IP Datacasting (IPDC) combina los formatos de contenidos digitales, las aplicaciones de software, las interfaces de programación y los servicios multimedia mediante IP con un entorno de radiodifusión digital. Una parte intrínseca de este tipo de sistema datacast es que incluye un canal unidireccional DVB de broadcast que se puede combinar con un canal de interactividad bidireccional de telefonía celular. IPDC permite la convergencia entre los servicios de broadcast y el entorno de las telecomunicaciones.
Un sistema IPDC típico sobre un Terminal DVB-H es un teléfono móvil que incluye un receptor DVB-H y una antena UMTS. La mayoría de los teléfonos móviles incluyen igualmente un entorno de trabajo MIDP. El MIDP (Mobile Information Device Profile) es un perfil J2ME para el uso de Java en dispositivos embebidos como teléfonos móviles y PDA. Se trata de la especificación de facto para el desarrollo de aplicaciones que puedan ejecutarse en diferentes teléfonos móviles.
Además de la televisión en el hogar, las señales de televisión digital serán accesibles por los receptores de los coches y por los dispositivos móviles, que recibirán la señal de radiodifusión directamente, de modo que los programas se puedan almacenar en la memoria. Este almacenamiento de los datos hace que los usuarios puedan visualizar el contenido en cualquier momento. Los dispositivos móviles permitirán el acceso a Internet para obtener información detallada sobre los programas de televisión y utilizar los servicios interactivos. Entre los servicios propuestos, se han planteado los servicios de datos escalables para diferentes receptores, servicios para los conductores y servicios basados en la localización que ofrezcan información específica relacionada con un punto geográfico.
El radiodifusor MediaCorp TV de Singapur fue el primero en utilizar tecnología DVB para ofrecer programas de televisión en movilidad de gran calidad. TVMobile ofrece a sus usuarios programas actualizados en tiempo real sobre mercados de finanzas, noticias, meteorología, entretenimiento o información crítica. La selección de programas es amplia: entretenimiento, moda, documentales, deportes y noticias. El criterio para la elección de un programa se basa en el tiempo disponible por el viajero. Este prototipo se ha instalado en 1500 autobuses y se extenderá a las colas de los supermercados, hospitales, taxis, ferries o vehículos privados.
En España, el proyecto singular FURIA (Futura Red Integral Audiovisual) tiene como objetivo investigar y desarrollar las tecnologías emergentes para la difusión de contenidos audiovisuales a terminales fijos y móviles a través de la creación de un consorcio español de empresas entre las que se encuentra VICOMTech, que puedan finalizar etapas de investigación y desarrollo en el campo de las nuevas tecnologías de difusión de contenidos audiovisuales y realizar valiosas contribuciones a los cuerpos de estandarización en el ámbito de los foros de la industria como DVB, para elaborar y construir proposiciones técnicas para el futuro del Digital Video Broadcasting, aprovechando la situación privilegiada que tiene en este momento la industria española en las nuevas tecnologías de difusión audiovisual.
Durante los últimos años, han surgido varios estándares y tecnologías que proveen servicios de banda ancha a dispositivos portables y móviles. En primer lugar, como evolución de los estándares de telefonía móvil han surgido los sistemas celulares de tercera generación (3G) y su posterior evolución, LTE (Long Term Evolution) gracias a los cuales las redes de telefonía móvil se están convirtiendo en redes de distribución de contenidos multimedia a terminales móviles. Por otro lado, las familias de estándares IEEE 802.11 (Wi-Fi) y 802.16 (WiMax) son capaces de transmitir datos a altas velocidades. Se prevé la coexistencia de todas estas redes puesto que la viabilidad de utilizar una tecnología u otra depende del alcance de la red, del tipo de servicio y de la velocidad de transmisión.
El principal problema que conlleva la transmisión de servicios multimedia de banda ancha es el coste de la infraestructura inalámbrica necesaria, que es proporcional a la tasa de transmisión requerida por el usuario. La correcta planificación de redes inalámbricas es un factor decisivo si se quiere rentabilizar la inversión en la red inalámbrica y que interesa tanto a operadores como a clientes si no se quiere comprometer la capacidad de este tipo de redes de proporcionar calidad de servicio a bajo coste.
Para realizar la planificación, en primer lugar, es necesaria información sobre el escenario de despliegue. Dicha información se obtiene mediante mapas de elevación de terreno (Digital Terrain Model), alturas de edificios y tipo de entorno (río, área residencial, parque etc.). La fiabilidad de la planificación dependerá de la precisión de estos mapas. También se necesita conocer la tecnología utilizada con el fin de establecer los requisitos en cuanto a nivel de señal en recepción.
Con el fin de modelar el comportamiento de la señal a la entrada del receptor, se necesita definir un modelo de propagación que determine las pérdidas que experimenta la señal desde el transmisor hasta cada uno de los puntos de test teniendo en cuenta los diferentes mecanismos de propagación que experimenta la señal (reflexión, difracción, scattering).
Los modelos de propagación realizan una estimación del nivel de señal en cada punto del escenario de despliegue. Sin embargo, hay condiciones supuestas por los modelos de propagación que no se cumplen en la realidad, como puede ser la distribución uniforme de las calles (o la altura de los edificios. Para conseguir mejores resultados, se debe adaptar el modelo de propagación elegido a un entorno en particular, ajustando algunos de sus parámetros del modelo en base a medidas de campo.
Existen varios métodos de ajuste de los modelos de propagación a las medidas de campo disponibles: minimizando los cuadrados de las diferencias, minimizando el valor absoluto de las diferencias, mediante algoritmos de búsqueda, aplicando teoría de redes neuronales, etc.
Finalmente, se necesita modelar el comportamiento del receptor frente a la propagación multicamino y a la llegada de señales que pueden actuar como interferencia.
Debido a la gran cantidad de variables de decisión (posición de emplazamientos, configuración de los transmisores y de las antenas etc.), la planificación de redes móviles e inalámbricas se traduce en un complejo problema combinacional, siendo necesario implementar algoritmos que minimicen el elevado coste computacional que supone la planificación eficiente.
En el otro sentido de transmisión (uplink), los usuarios de HSUPA (High-Speed Uplink Packet Access) experimentarán velocidades alcanzables por el usuario de cerca de 1 Mbps bajo condiciones favorables y baja latencia, posibilitando así una verdadera banda ancha móvil para el mercado masivo.
Las velocidades actuales de HSDPA son adecuadas para aplicaciones intensivas en ancho de banda, como la transferencia de archivos grandes, streaming multimedia y navegación rápida en la Web. HSDPA además tiene bajas latencias, lo que la hace ideal para aplicaciones en tiempo real, tales como juegos interactivos y aplicaciones de negocios sensibles al retardo.
Dado que HSDPA es una actualización de las redes UMTS, generalmente sólo son necesarios un nuevo software y tarjetas de canales para las estaciones base, sin tener que reemplazar partes importantes de la infraestructura. Por ello, los operadores pueden implantar HSDPA rápidamente y de manera costo-efectiva.
Aunque HSDPA es una tecnología nueva, es compatible en sentido inverso con UMTS y GPRS. Este diseño beneficia a los usuarios cuando viajan a zonas que aún no se han actualizado a HSDPA, ya que sus terminales y módems con capacidad HSDPA continúan proporcionando otras conexiones de datos que sí están disponibles.
Actualmente, los proveedores ofrecen docenas de modelos de dispositivos HSDPA/HSUPA con una gran variedad de precios. Además de los terminales y los módems para ordenador, muchos ordenadores portátiles también cuentan con HSDPA/HSUPA incorporado, ofrecidos por proveedores importantes como Acer, Dell, Fujitsu Siemens, HP, Lenovo y Panasonic. Los dispositivos HSDPA/HSUPA también están disponibles en la mayoría de las frecuencias GSM, lo que permite el roaming global.
Al igual que GPRS, HSDPA/HSUPA también ofrece una conexión always-on, de modo que los usuarios no necesitan conectarse cada vez que desean acceder a los datos. La arquitectura en paquetes también significa que los usuarios pagan sólo por los datos en lugar de por el tiempo utilizado para establecer una conexión y bajar la información.
En los últimos doce meses, los operadores han desplegado redes HSDPA/HSUPA de manera agresiva para satisfacer las crecientes demandas de servicios de datos inalámbricos avanzados. La cantidad de operadores con implantaciones de HSDPA/HSUPA se incrementó un 200% el último año, de 107 operadores UMTS con 41 redes HSDPA/HSUPA a 171 redes UMTS y 127 redes HSDPA/HSUPA comerciales en julio de 2007. UMTS se ofrece en 72 países y HSDPA/HSUPA se ofrece en 60 países. Hay más de 250 dispositivos HSDPA/HSUPA comerciales disponibles mundialmente a día de hoy. Se han realizado implantaciones iniciales de varias redes HSUPA en Asia y Europa, y se espera que la mayoría de los operadores UMTS/HSDPA/HSUPA implanten HSUPA, con el mayor volumen de implantaciones previsto para el año 2008.
Con redes, dispositivos e implantaciones mundiales, los clientes necesitan aplicaciones que satisfagan sus demandas de servicios tales como TV móvil, juegos interactivos y videos compartidos. Informa Telecoms & Media estima que hay casi 135 millones de clientes UMTS en el mundo actualmente, y esta cifra va en rápido aumento.
HSDPA se encuentra disponible comercialmente desde diciembre de 2005, cuando Cingular Wireless lanzó el primer servicio HSDPA del mundo. En España, el lanzamiento ha tenido que esperar hasta mediados del año pasado, cuando entró en el mundo de la Tercera Generación con las redes de Telefónica y Vodafone. Esto fue en mayo del 2004, con sendas presentaciones de UMTS casi simultáneas. Las otras dos operadoras que también tienen su propia red UMTS son Amena, que salió al mercado en octubre de ese mismo año, y Xfera, que tras muchos retrasos y el peligro de ser despojado de su licencia por parte de la CMT (Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones), ya está ofreciendo servicios 3G, de momento y hasta que amplíe su red, haciendo uso de la red de Vodafone. Las velocidades de transmisión ofrecidas por ciertas compañías españolas como Vodafone y Telefónica, ascienden a los 1'8 Mbps de subida, y los 3'6 Mbps de bajada.
Hasta el momento, la investigación y los proyectos que conciernen a la tecnología HSDPA/HSUPA, van más encaminados a la propia mejora de dicha tecnología, y no tanto a desarrollar aplicaciones que hagan uso de la misma, ya que por una parte, es una tecnología cerrada que queda en manos de las operadoras por lo que es necesario establecer acuerdos con las distintas compañías que tienen licencia para poder utilizarla, y por otra parte, es una tecnología muy reciente.
Para muchas empresas, una de las razones del uso de las redes 3G como interfaz de una solución es la falta de necesidad de realizar costosas inversiones en infraestructura de hardware o sistemas de seguridad, siendo únicamente necesario disponer de conectividad UMTS.
A continuación, se presentan algunos ejemplos de aplicaciones realizadas en España sobre redes HSDPA para ofrecer aplicaciones de valor añadido al usuario final.
En una red híbrida, la red de telefonía móvil se utiliza para la comunicación interactiva punto-a-punto, mientras que la red de broadcast ofrece una conexión unidireccional punto-a-multipunto. El uso de un canal u otro dependerá fundamentalmente del carácter de la información a transmitir.
Hartl et at (2005) describen un sistema desarrollado en Alemania para la evaluación del estándar DVB-H, incluyendo la aplicación piloto implementada y algunos resultados iniciales sobre medidas de cobertura y feedback del usuario. El experimento se centra en la capacidad técnica de un sistema híbrido DVB-H y GSM.
El proyecto INSTINCT (IP-based Networks, Services and TerINAls for Convering sysTems) es un proyecto europeo alineado con los objetivos del grupo de actividades DVB-CBMS, que trata de ayudar al consorcio DVB en la generación de servicios comerciales convergentes en movilidad con un especial interés en el uso conjunto de los estándares DVB-T, DVB-H y DVB-MHP junto con el concepto de redes de comunicación inalámbricas (principalmente GPRS y UMTS) combinado con las redes DVB de televisión digital terrestre.
Las actividades del proyecto incluyen la definición e implementación de la infraestructura de redes, los dispositivos de usuario, y la generación de contenidos, servicios y aplicaciones.
SAVANT (Synchronised and Scalable AV content Across NeTworks) ha sido un proyecto europeo que ha tratado de demostrar nuevos servicios que pueden ofertarse al interconectar diferentes redes de Internet y del entorno de la televisión. Las tecnologías básicas del proyecto incluyen los estándares DVB-MHP, MPEG-4 y MPEG-7, IETF y W3C, demostrando su potencial en los nuevos servicios desarrollados. El proyecto ya finalizado ha implementado un solución que permite sincronizar el contenido enviado sobre una red IP con un programa de televisión enviado por DVB.
El proyecto porTiVity está avanzando sobre los desarrollos realizados por el proyecto SAVANT. Se trata de desarrollar una plataforma completa que proporcione servicios interactivos por televisión para dispositivos portables y móviles, permitiendo una interacción directa con los objetos en los receptores conectados tanto a un canal broadcast como a un canal unicast.
MOBim@ges es un programa estratégico promovido por el gobierno francés que comenzó en el año 2005 para el diseño y desarrollo de servicios innovadores en dispositivos móviles, combinando las redes de televisión digital como DVB-H con las redes de comunicaciones 2.5G y 3G. Dicho proyecto de dos años de duración tiene un presupuesto total cercano a los 16 millones de euros. El proyecto se estructura en cuatro grandes tareas: el análisis y diseño de servicios, incluyendo un estado del arte de la cuestión, estudios económicos y análisis de uso; el diseño de la plataforma, incluyendo aspectos relacionados con el diseño de redes y estándares, terminales y especificaciones técnicas; el desarrollo de servicios y plataformas, y la realización de pruebas piloto de validación.
IM@GINE IT está orientado hacia la implementación de un punto de acceso único, mediante el cual el usuario final puede obtener información basada en la localización sobre el transporte intermodal, mapas y rutas, y otro tipo de servicios que tengan en cuenta las preferencias personales del usuario. Entre los elementos innovadores, se encuentran la posibilidad de disponer del servicio a través de diferentes dispositivos móviles, técnicas de localización inteligentes, el desarrollo de una ontología común para el transporte y el turismo.
Por otro lado, Phenix es un proyecto cooperativo entre Europa y China para la provisión de servicios multimedia interactivos para dispositivos móviles basado en los estándares DVB y MPEG. Los servicios se proporcionarán en los Juegos Olímpicos de Pekín de 2008.
Finalmente, MOBVIS combina tres tecnologías clave para la provisión de servicios turísticos, incluyendo la sensibilidad del contexto, el reconocimiento de objetos basados en técnicas de visión y las tecnologías inteligentes de mapas. Se ha desarrollado una interfaz de demostración que recoge objetos de interés en escenarios urbanos, como edificios, infraestructura, caras, coches y texto. Los objetos detectados pueden definir situaciones contextuales y alimentan una representación de un mapa digital aumentado como la base de servicios para una asistencia personal.